Disegnu 3D cù AutoCAD - Sezione 8

CAPITULU 40: MODELIZED

Chjamemu Modeling u prucessu di creazione d'imaghjini fotorealistiche da mudelli 3D, ancu s'ellu hè più spessu cunnisciutu da l'anglicism "rendu". Stu prucessu implica fundamentalmente trè fasi: a) Associà i diversi solidi, superfici è maglie di u mudellu à rapprisintazioni di materiali (legnu, metallu, plastica, cimentu, vetru, etc.); b) Crea l'ambienti generale in quale si trova u mudellu: luci, fondo, nebbia, ombre, etc. c) Sceglie u tipu di rendering, a qualità di l'imaghjini è u tippu di output da esse pruduciutu.
Dicu faciule, ma hè una zona di CAD chì, ancu s'ellu ùn hè micca complicatu di capisce, richiede molta esperienza per avè boni risultati cù pochi tentativi. Hè cusì, hè assai probabile chì parechje ore di sperimentu è di errore anu da spenderà per imparà i meglimi metudi per a ripartizione curretta di materiali, l'applicazione di ambienti è di luci è a generazione di produzioni soddisfacenti.
Ogni fase, à u so, implica un inseme di parechji parametri, chì a so variazione, quantun dinò hè piccula, hà da affettà sempre u risultatu finale. Per esempiu, pudemu determinà chì un prisma rettangulare hè fattu di vetro, chì u forse à avè un certu gradu di riflessione è di trasparenza, perciò duverà à cambià sti parametri per fà un boni effetti. A so volta, i muri, da veda da tali, anu avè a rugosità di u cimentu. Hè u casu di e parti metalliche di una vittura o di e parti plastiche di un apparecchio domesticu. Inoltre, hè sempre necessariu appiccicà e luci in quantu, tenguisu a luce ambientale, l'intensità è a distanza à quale a sorgente di luce si trova. S'ellu hè a luce di una lampadina, deve esse orientatu in modo da l'effettu di l'ombra hè efficace. In u casu di prughjetti architetturici, a situazione curretta di a luce sole, considerendu a data è l'ora, hè di primura per sapè l'apparenza di una prupietà chì ùn hè ancu custruita.
Dunque, modellazione o rende può esse un travagliu ardiente, ma veramente gratificante. Molte ditte architettoniche dedanu una grande parte di i so sforzi à modellà i so prughjetti prima di presentarli à i so clienti è ci sò ancu ufficiali dedicati solu à generà a modellizazione outsourcing di terze parti, trasformendu stu prucessu in una zona di affari in sè, altrimenti ancu, in un'arte.

Vedemu allora u prucessu di a mudellu Autocad.

40.1 Materieali

40.1.1 Assignment of materials

Unu di i primi passi da truvà per creà un bonu effettu fotorealisimu di un mudellu 3D hè di assignà i materiali chì sò rappresentati in ogni oggettu. Se traghju una casa, probabilmente certi parti devenu rapprisintà u cemento, altri mattoni è un pocu più di legnu. In mudelli un pocu più astratti, pudete desiderà rappriscià altri materiali o texture per i quali pò esse necessariu modificà i parametri di i materiali esistenti. Per impostazione predefinita, Autocad include in i materiali 700 è e texture 1000 pronti à esse attribuiti à l'oggetti di un mudellu.
Va ricordatu chì a finestra grafica di Autocad mostrerà o micca una simulazione di base di i materiali, dipende da u stile visualu adupratu. Ovviamente, u stile raccomandatu per questi casi hè chjamatu Realisimu, ancu chì ùn implichi micca chì a visione di a finestra grafica sia già modelata.
Quandu u stilu visuale currettu hè statu stabilitu, l'accessu, l'usu è a personalizazione di questi materiali hè u listessu in tutti i casi cù, per primu, l'Esplora Materiale, chì si trova in a sezione Materiali di a scheda Renderu.
U Esploratore di Materiale ci permette di cunnosce i diversi materiali è e categorie in cui sò organizzati. In essa vi truverete a biblioteca di materiali di Autodesk, sti materiali ùn ponu micca esse editati, perchè hè necessariu, o attribuisce li à u disegno attuale, o crea biblioteche personalizate di materiali chì puderete chjamà da altri disegni per u so usu. Se ùn tenite micca intenzioni di fà cambiamenti à i materiali, allora pudete assignà li à u vostru mudellu direttamente da a biblioteca Autodesk è salti a creazione di a vostra biblioteca.

In realtà, prima d'attribuisce un materiale à un oggettu 3D, hè impurtante prima attivà i materiali è a trama in u mudellu. Questu hè tantu sèmule cum'è premendu u pulsante di u listessu nome in a sezione Materiale. A seconda cosa hè da tene chì l'applicazione curretta di e trame in un oggettu dipende da a so forma. Ùn hè micca uguale assignà un materiale à una sfera chè à un cubu. Se un oggettu hè curvatu, allora l'apparenza di a so struttura deve seguità, è mostra, quella curvatura. Per a simulazione di un materiale nantu à un oggettu 3D da esse efficace, a mappa di distribuzione di a trama nantu à a superficie di u mudellu deve esse adatta. U prugramma impone u parametru di a carta di texture per applicà à ogni oggettu è per chì u prossimu bottinu di quella sezione sia utile.

In ogni casu, cum'è voi avete vistu, l'assegnazione di i materiali à l'oggetti hè assai semplice, selezziunate u matiriale, da a biblioteca Autodesk, da quelli iscritti à u disegnu o da e vostre biblioteche, e poi punta à l'oggetto desideratu. È ancu pussibule di sceglie un oggettu è cliccate nantu à u materiale.
Un'altra opzione pussibule hè di assignà un materiale à una sola faccia di un oggettu. Per questo putemu aduprà filtri sub-oggetti o premete CTRL per selezziunate una faccia, cliccate nantu à u materiale.

Un metudiu più organisatu per attribuire i materiali hè per mezu di l'usu di strati, ancu cun questu metudu pudemu assignà solu materiali chì anu statu precedentemente attribuiti à u disegnu in corso, cum'è avemu visto in un video precedente Per questo usamu u bottinu Link materials per strati di a sezione studiavamu, chì apre una finestra di dialogo induve semplicemente ligà i diversi strati à i materiali scelti. Dunque, un mudellu bè organisatu simplificarà assai l'attribuzione di materiali.

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