Disegnu 3D cù AutoCAD - Sezione 8

CAPITOLU 33: L'APPAGNA MODULATA IN 3D

Cumu l'avemu spiegatu in a sezione 2.11, Autocad hà un spaziu di travagliu chjamatu "Modelazione 3D" chì mette à e mani di l'utilizatori un inseme di strumenti nantu à a cinta per u travagliu di disegnu è / o di disignu in trè dimensioni. Cum'è avemu vistu quì, per selezziunà quellu spaziu di travagliu, simpricimenti selezziunate da a lista drop-down in a barra d'accessu rapidu, cù quale Autocad trasforma l'interfaccia per vede i cumandamenti rilativi. Inoltre, cum'è avemu studiatu ancu in a sezione 4.2, pudemu inizià un disegnu da un schedariu di mudellu, chì pò cuntene per difettu, frà altri elementi, viste chì servenu ancu i scopi di u disegnu 3D. In questu casu, avemu un mudellu chjamatu Acadiso3d.dwt (chì usa unità in u sistema metricu), chì, cumminatu cù u spaziu di travagliu "3D Modeling", ci darà l'interfaccia chì avemu aduprà in questu è i seguenti capituli. .

Cù u novu scopu chì ci dà st'interfaccia, micca ghjustu di i vista, in la zona di u travagliu, ma dinù da novu ordini u nastro, noi deve revue de Affare avemu digià occupatu in u disegnu 2D, ma agghiuncennu fattore tridimensionalidad avemu avà. Per esempiu, avemu studià i mezi à andate stu spaziu, chì permettenu à noi à manighjà novu UCS (User cuurdinati System), novi tipi 'uggettu, arnesi specifichi di spaziu, è cetara è cetara.
In ogni casu, u lettore deve cercà di si abituà à aduprà u spaziu di travagliu adattu à ogni casu (disegnà 2D o 3D) è ancu à cambiàle in base à e so necessità.

CAPITULU 34: SCP IN 3D

Quandu disegnu tennicu hè un 'attività chi appi a èssiri sviluppatu sclusivamenti cu strummenta disegnu, cum'è grande, compasses e règule di u grande e fronde di a carta, attirannu diversi punti di un ughjettu, chì in a vita vera hè trè-tridiminsiunali, ci hè statu un travagliu micca solu stage ma ancu assai acostumaus a errore.
Sì tù avia a oculistica una parte miccanicu, ci eranu quattru, avìanu a girari almenu una vista, fronte, un cantu è una cima. In certi casi si vole à aghjunghje una vista isometric. À quelli chì hà toccu li piglià bè, pensi chi si messe cun qualchi di i punti (fronte, di sòlitu) è u so solcu allargamentu stati creati à pruduce u novu, vista nantu à e fronde di carta, spartutu in dui o tri banni, sicondu u numaru creà vues. In Autocad, parò, putemu piglià un mudellu 3D vi si cumportanu comu tali cù tutte e so 'elementi. Chì hè, ùn vole à piglià una vista, fronte, puis un altru latu, è una cima, un oggettu, ma l 'oggettu stessu, comu avissi a raghjone in a rialità, è tandu solu acconcianu si com'è necessaria per ogni vista. Cusì, una volta vi creatu u mudellu, ùn cambia induve avemu a vidiri, ùn vi perde ogni tecnica.

In chì riguardu, l 'essenza di u disegnu di trè-tridiminsiunali hè capitu chì a vulintà di u postu di ogni puntu hè datu da i valori di u so trè Coordonnées: X, Y è Z, è micca cum'è dui. By maestru di l 'a mugnera di i trè latitude, la criazioni di un oggettu in 3D, incù caratteristica pricisioni Autocad, hè pratica. Cusì, u tentativu và micca più cà l 'agghiunta di u Ball Z, è di tuttu avemu a francisata troppu vistu tantu luntanu nant'à u sistemu è i mezi di disegnu cuurdinati è antica Autocad hè sempre valevule. Chì hè, noi pò definisce u latitude usu di ogni modu assolutu, o parente puntu, cum'è noi studiatu in capitulu 3. Also, sti latitude pò cunquistata direttamente in u screnu cù referenze oggettu, o aduprendu i stacci di punti, accussì se vo site scurdatu quantu à aduprà tutti sti mezi, ghjè bonu tempu à revue de li nanzu proceeding, cumpresi capituli 3, 9, 10, 11, 13 è 14. Ande voi, iddi puru fora, noi ùn vai, ti dicu, quì, spergu.
Avà? Bè, cuntinuemu. Oghji ci hè una differenza, hè in u sughjettu di e coordinate polare, chì in un ambiente 3D esse equivalenti à ciò chì si chjama Coincidenti Cilindriche.
Comu pudete ricordà, i coordinati polari assoluti permettenu di determinà qualunu puntu in u pianu Cartesianu 2D cu un valore di distanza à l'urighjine è l'angulu per l'asse X, cum'è illustratu cù u video 3.3, chì vi permetterà di prescrivilo da novu

latitude cylindrique upirari identically solu agghiuncennu un raportu nant'à u Ball Z, chì hè, ogni puntu in 3D hè dicisa da i valori di u luntanu di i surghjenti, u angle, a culonna X e lu valuri di messa in risaltu parpindiculari à chì puntu, vale à dì, un valori u Ball Z
Assumemu e listesse coordinate di l'esempiu precedente: 2 <315 °, in modo da diventà una coordinata cilindrica demu u valore di elevazione perpendiculare à u pianu XY, per esempiu, 2 <315 °, 5. Per vedelu più chjaramente, pudemu disegnà un linea recta trà i dui punti.

Come e coordinate polare, hè ancu pussibule di indicà una coordenata cilindrica relativa, ponendu una arroba davanti à a distanza, l'angulu è Z. Ricordate chì l'ultimu puntu catturatu hè a riferenza per stabilisce u puntu successivu.
Ci hè ancu un altru tipu di coordinate chjamate sferiche chì, in sintesi, ripetenu u metudu di e coordinate polare per determinà l'elevazione di Z, cioè l'ultimu puntu, aduprendu u piano XZ. Ma u so usu hè, piuttostu, raru.
Ciò chì deve esse chjaru in tutti i metudi hè chì e coordinate includenu ora l'asse Z per esse in l'ambiente 3D.
Un altru essenziale per disegnu in 3D hè di capiscenu chì in 2D, l'asse X corre horizontale à traversu u screnu, cù i so valori pusitivi à a diritta, mentri l'assi Y hè verticale, cù i so valori pusitivi chì puntanu da un u puntu di vista, origine chì hè di solitu in l'angulu inferiore manca. L'assi Z hè una linea imaginaria chì corre perpendiculare à u screnu è chì i valori pusitivi sò da a superficia di u monitor à a vostra faccia. Cumu avemu spiegatu in u capitulu precedente, pudemu inizià u nostru travagliu utilizendu un spaziu di travagliu "Modelazione 3D", cù un mudellu chì mette a schermu in una vista isometrica predeterminata. In ogni casu, ancu cusì, ch'ella sia questa vista o una vista 2D, ci saranu, in i dui casi, assai ditaglii di u mudellu da custruisce chì saranu fora di a vista di l'utilizatori, postu ch'elli seranu dispunibuli solu da una vista. ortogonale sfarente da u predeterminatu (in cima), o perchè una vista isometrica hè necessaria chì u puntu di partenza hè l'estremità opposta à quella nantu à u screnu. Dunque, hè indispensabile principià cù dui temi essenziali per affruntà cù successu u studiu di l'arnesi di disegnu 3D: cumu cambià a vista di l'ughjettu per fà più faciule di disegnà (un tema chì avemu principiatu in u capitulu 14) è chì, in breve , Puderemu definisce cum'è i metudi per a navigazione in u spaziu 3D è cumu per creà Sistemi di Coordinate Personali (PCS) cum'è quelli chì avemu studiatu in u capitulu 15, ma avà cunziddi l'usu di l'assi Z.
Vedemu dui prublemi.

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